競争が激しいところはマーケティングが進む。
特に情報業界と同じ歩みを
より早く、より大きく駆け抜けた
スマホゲーム業界は生き馬の目を抜くレベル
マーケティングのレベルは情報業界をも優に凌ぐ
・無料プレイ
・ダウンロードブースト
・少額課金モデル
・ガチャ
・コンプリートガチャ
・ソーシャル連携
・操作性
進み過ぎ、拡大しすぎた結果、規制されるという
のび太が道具を乱用したのと同じ様式美を
私達にみせてくれている。
マックスM氏がブーストに加担したのが
APPの規約では違反だとかでAPPが消されたり、
運営会社がペーパーカンパニーで
飛ばしAPP専用の会社だったり
運営元が実は大手だったりと
違反広告を出稿し続けている
情報業界などとほぼ同じ状態。
しかし、それが昨今通用しなくなってきている。
各社が無料ゲームを出しまくった結果、
市場が飽和し、新しいゲームに簡単に飛びつかない
そんな状態になっている。
今マホゲーム業界では、新規ゲームを出すよりも
既存ゲームでのさらなる課金モデルを追加し
客単価向上に動いている。
どの業界でも実は全く同じで、ヒットが出ると
競合他社が、同じようなものを出すのは当たり前。
そうすると市場が飽和し、反応が鈍くなり。
広告を他社より出して目立つか、
他社とは違うことをして目立つか。
信頼性を高めるか、客単価をあげるか
こうしてマーケティングは進化していくんだけど
客単価(LTV)を引き上げる仕組みは、
スマホゲームにかんして言えば
素晴らしい仕組みをもっている。
かつて健康食品や化粧品業界がその先端を走っていたが
更にその先をいく仕組みだ。
なかでも大切なのは計測方法で
引き上げ率や継続率などの数字はもちろん
どのアイテムやキャンペーンによって
どれだけ継続したかなどの数値も分かるようなっている。
なぜそこまで高度な計測が可能か?といえば
スマホで操作し続けているのでゲーム内の全ての行動を
100%把握できているからだ。
今では習慣化させる為の仕組みも多岐にわたっている
・ステージアンロック
・プレイするのに必要なエネルギーメーター
・プライ可能になるための回復速度
・ランキングによる他者との競争
・週ごとのキャンペーンによる限定生と新規性
・キャンペーンに参加するだけでも貰えるプレゼント
・通知機能
・メールでの新規アイテムやキャンペーンの追加
・たった月に1日だけのレアアイテムセール
・体力がギリギリなくなる設計
飽きさせない用に、
やり過ぎさせず、満足させず
顧客に習慣として刷り込んでいる。
「最近広告の反応がなくなった、」
「無料オファーだけでは上手くいかなくなった」
もし、そう思うなら
顧客の習慣化を狙ってみるのがいいだろう
前例はスマホゲーム業界が作ってくれている。
ーヤマタク
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